만화는 2000년대 초기에 인터넷과 스마트폰 기기의 확산과 함께 한국에서 실시되어 신속하게 대중화된 디지털 만화 콘텐츠입니다. 당시 종이 만화책을 구입하기 어려운 청소년들과 젊은 세대가 웹을 통해 만화를 간단히 접할 수 있도록 되면서 당연하게 웹툰이 인기를 끌게 되었고, 잠시 뒤 다음(Daum)와 다음 같은 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 구축하면서 폭발적인 발달을 이루었습니다.
만화는 처음의 웹툰과 달리 세로로 길게 이어지는 방식으로 구성되어 스마트폰 장비에서 스크롤하며 감상할 수 있게 되어 있을 것입니다. 이 포맷 때문에 통근 기간이나 잠깐의 쉬는 시간에도 단순하게나마 즐길 수 있어 지금세대들의 바쁜 라이프스타일에 딱 알맞은 콘텐츠로 자리잡게 되었습니다. 한편 웹툰은 독특한 비주얼 효과, 컬러풀한 이미지, 손쉬운 애니 효과 등을 사용해 시각적 전념도를 높여줍니다.
이와 함께 만화는 창작의 문턱을 낮추면서 더 대부분인 작가들이 본인만의 독창적인 이야기를 자유롭게 펼칠 수 있는 블랙툰 공간이 되었습니다. 작품의 주제 또한 로맨스, 호러, 판타지, 스포츠, 정치 풍자 등 더욱 다양하며, 이러한 과정으로 독자들의 다체로운 취향을 만족시킬 수 있습니다. 그 결과로 웹툰은 연령대와 성별에 상관없이 폭넓은 독자층을 확보하게 되었습니다.
지금 만화는 글로벌 시장에서도 그 인기를 증명하고 있습니다. 한국의 저명 웹툰들이 번역되어 네팔, 태국, 대만, 유럽 등으로 수출되며, 현지의 큰 인기를 https://en.wikipedia.org/wiki/?search=무료웹툰 끌고 있을 것입니다. 이 같은 성공은 만화가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 일원으로서도 가능성이 있음을 보여주며, 수많은 문화권에서 성공을 거둘 수 있는 새로운 모습의 만화 플랫폼이라는 평가를 받고 있습니다.

미래에는 만화가 더 다양한 모습로 발전할 확률이 높습니다. 예를 들어 Vr가나 증강현실 서술과 결합하여 독자가 설명 속 주인공의 시점에서 설명를 경험하거나, AI를 통해 독자와 상호작용하는 만화 형식이 나올 수 있다.